Я, кажется, никогда не писал
аналитические и тем более —
визионерские статьи. Но тема «сайты-как-сервис»
и ее развитие в виде «облачных
вычислений» подвигли взяться за
мигающий курсор. Мое видение
будущего компьютерных и видеоигр,
конечно, может выглядеть чересчур
надуманным или не соответствующим
неким макроэкономическим
тенденциям. Да я и не стремлюсь
доказать кому-либо что-либо.
Принимайте этот материал как
теорию, а посылы в нем — как
приглашение к диалогу. Буду рад
побеседовать.
Облака в штанишках
Начну с пояснений, дабы лишний раз
не отправлять вас искать «загуглей».
Термин «облачные вычисления» (cloud
computing), ставший модным в последнее
время, зародился еще в 1960 году, но
обрел актуальность только с
лавинообразным развитием
Интернета — в частности, вместе с
ростом скоростей и эволюцией
браузеров.
Принцип CC таков: вся работа с
данными происходит на удаленном
сервере, а компьютер-клиент лишь
интерактивно общается с «облачной
фермой», получая от нее картинку.
Рядовой пример простого CC — любая
веб-почта. Современные службы вроде
GMail
функционируют во многом не хуже (порой
и лучше) специализированных
пакетов типа Outlook. В Сеть
перебираются приложения, которые
раньше представлялись разве что в
виде здоровенных программ,
продающихся на DVD: текстовые
редакторы, электронные таблицы,
графические пакеты и… игры.
Одной из первых российских игр,
базово реализовавшей принцип CC,
стал «Бойцовский
клуб», появившийся в 2002 году. И
пусть создатели «БК»
позаимствовали идею у одноименной
разработки от Lycos,
за несколько лет она превратила
Рунет в кладовую «браузерок», а
многих их владельцев — в
миллионеров.
Финансовая и качественная
стороны вопроса выходят за рамки
статьи, но факт остается фактом —
сейчас в России существует
огромное количество первобытных CC-игр.
Эти проекты успешно работают,
некоторые мигрируют в «полу-офлайн»
в образе почти-клиентов. Именно на
их основе будут создаваться
облачные игры второго и
последующих поколений.
Будущее — сегодня?
Чем это грозит? Давайте
пофантазируем. Допустим, сделать
клон Myst, полностью
независимый от мощностей
клиентской машины, можно уже
сегодня. Достаточно отрендерить
гигатские просторы в приличном 3D-пакете,
установить серверы для потокового
видео с поддержкой скоростей от
килобит (для сотовых телефонов) до
десятков мегабит (для тех, кто
побогаче) в секунду, пустить все это
через Flash (панорамные технологии
позволяют)… Вуаля — игрок бродит,
выполняет задания, читает диалоги и
получает удовольствие. Без дисков,
инсталляции, драйверов или ошибок в
коде. В моем примере есть два
отличия от игр на физических
носителях: вместо диска данные
берутся из Сети, а в системных
требованиях указан «утюг с
цветным дисплеем 640x480» —
скучающая домохозяйка будет смело
гладить белье и заодно движениями
его подошвы управлять ходьбой
персонажа. Мечта!
Но что дальше? Ведь не всем жанрам
хватает намертво прибитых картинок,
пусть и очень красивых. В шутер так
не поиграешь, не возвращаться же в
2D? Разумеется, нет. В каком-то смысле
будущее уже наступило, и
доказательство тому — «глючный»
первопроходец в лице StreamMyGame.com.
Установив клиент SMG на своем
компьютере, вы сможете запускать
игры, находясь хоть на другом краю
Земли.
Схема проста: SMG на стороне игры-сервера
принимает команды от компьютера-клиента,
а в ответ пересылает видео, вовсю
пыхтя процессором и пытаясь
успевать за действиями «собеседника».
Здесь есть прямая зависимость от
ширины канала и производительности
компьютера с игрой-сервером. Зато,
если постараться, можно
транслировать РС-проекты на, скажем,
PlayStation 3 с ее обрезанным Linux. С
утомительными задержками, коряво,
однако… работает. Еще пару-тройку
лет назад такое и вообразить было
трудно, не то что лично опробовать.
Хотя и это — пока не настоящие «облачные»
игры. На каждого не напасешься
толстых серверов и жирных каналов
для передачи и HD, и простого видео с
приемлемой скоростью.
Cloud #9
Тут-то и грянет революция. Не
исключено, что в следующем году мы
увидим ее первые скромные плоды. Ну,
передавать видео как есть — все-таки
ненужная роскошь. Появятся
технические (сначала — только
программные) решения, похожие на
позабытые миры в стиле VRML. Правда,
выглядеть они будут куда лучше
векторных страшил, на которые мы
лишь восхищенно-презрительно
цокали языком в конце 1990-х.
Современные технологии и скорости
потянут отображение в реальном
времени сносных картинок, хотя
сногсшибательных по красоте
шутеров сулить не стану. Постепенно
«худеющие» клиенты прекратят
расчеты логики, физики, ИИ, графики,
многоканального звука — этим
займутся громадные «игрозаводы»,
выдающие на-гора миллионы кадров в
секунду сотням тысяч «приемников».
Помните, еще задолго до выхода
PlayStation 3 компания Sony рассказывала,
что в то время, пока ваша консоль
простаивает без дела, ее
вычислительными мощностями смогут
воспользоваться другие игроки,
объединенные в сеть? С ресурсами
для игр у Sony не клеится, зато для
проекта Folding@Home
биты можно щелкать уже сейчас, если
хотите помочь науке.
Их игровой компьютер
Смотрим дальше. Зачем терять на
продаже «дуракозащищенных»
консолей миллионы и миллиарды
долларов? Берем те же чудо-юдо-процессоры
Cell, ставим их сотнями тысяч в
серверные стойки, загружаем
специально оптимизированными
программами и продаем потребителю
тот же самый контент, который он
получил бы, запустив игру на
домашней приставке. Напоминаю —
ширина каналов растет, доставлять
HD-видео научились…
Вместе с привычными платформами
уйдет в прошлое и резкая смена
поколений в играх. Поставили больше
серверов — все увидели более мощную
графику. Нашли ошибку — мгновенно
везде исправили. Устройства ввода —
любые; можно за 10 долларов
продавать комплект из клавиатуры,
мыши, геймпада, джойстиков а-ля Wii, 3D-камеры
и шлема для снятия энцефалограммы.
А все потому, что с приходом
облачных игр само собой умирает
пиратство. Службу нельзя украсть —
лишь жалко сымитировать.
Вслед за пиратами отомрут фирмы,
обеспечивающие защиту данных и DRM.
Кому они нужны, когда для
определения прав пользователя
достаточно его логина? Консоли,
равно как и специализированные ПК,
тоже станут жертвами виртуальных
мух CC. Игровые возможности будут у
каждого устройства с экраном, парой
кнопок и доступом к Интернету.
Погоняли Doom X сначала в
метро на телефоне, потом минут 20 — с
сохраненной точки на рабочем «компьютере»,
от которого останутся только
монитор и мышь с клавиатурой, а дома,
переключив телевизор на канал Doom X,
казнили новенького мини-босса.
Что случится с производителями
процессоров, видеокарт и прочего
«железа»? Они заживут
припеваючи, поскольку начнут
обслуживать исключительно крупных
заказчиков, оперирующих понятиями
«миллионы единиц», и свернут
маркетинговые бюджеты. nVidia и AMD
наладят выпуск чипов для обработки
графики на игровых фермах, Intel для
них же — плат и ЦП, которые смогут
параллельно создавать тысячи
виртуальных миров. Растущий спрос
на широкие каналы окунет
производителей сетевого
оборудования в золотые реки. И все
довольны! Или нет?..
Нью-Васюки или все-таки будущее?
Да, у CC-игр немало минусов. Одни
нетрудно решить, на другие публика
наверняка закроет глаза. Вечную
привязанность к Сети многие
воспримут в штыки, особенно в
России. Если издатель удалит вашу
любимую RTS со своих серверов, она
исчезнет навеки (потенциальный
выход: портировать ее на «настоящие
ПК» — они, ясное дело, полностью не
вымрут).
В CC-игре вы не откажетесь от
рекламы. И хорошо, если при этом
отменят абонентскую плату. Богатые
возможности для анализа вашего
поведения в Интернете приведут к
появлению еще более целевого и
изощренного маркетинга. Однозначно
ли это плохо? Я предпочел бы иметь
выбор.
За рамками статьи — море вопросов.
Как будет житься независимым
разработчикам рядом с гигантами-мейнфреймами?
Есть ли место для пользовательских
модификаций? Возникнут ли
агрегаторы-эмуляторы с тысячами
игр с умерших платформ (WiiWare на
стероидах)? Не разделят ли «облачные»
игры участь телесериалов, часто
попадающих под нож из-за низких, с
точки зрения студии, рейтингов?
Сольются ли CC-проекты с ТВ? Станет
ли грядущее поколение приставок
последним? Время покажет.
В любом случае, перспективы —
радужные, а с недостатками можно
смириться. Пока же я буду с
интересом наблюдать за смертью
старого игрового мира и рождением
нового — без традиционных платформ.
Облачного, с громом и молниями.
P.S. Рекомендую к прочтению недавнее интервью с Дэвидом Перри, которого тоже очень интересует будущее «облачных игр».