Вы вошли как Гость
Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Сделать стартовой Добавить в избранное
Регистрация
Вход
Меню сайта

Категории каталога
A [6]
B [10]
C [17]
D [14]
E [9]
F [12]
G [14]
H [17]
I [2]
J [2]
K [6]
L [8]
M [12]
N [7]
O [4]
P [18]
Q [2]
R [8]
S [28]
T [13]
U [2]
V [2]
W [19]
X [4]
Y [1]
Z [2]
РУС [35]
# [3]
0-9
Другое [2]

Мини-чат

Наш опрос
Что лучше?
Всего ответов: 67

Главная » Статьи » PRO Игры » H

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia

Название в России: Герои меча и магии 3: Возрождение Эрафии
Разработчик: New World Computing
Издатель: The 3DO Company
Издатель в России: Buka Entertainment
Статус: в официальной продаже с марта 1999 года
ISO статус: релиз состоялся 14 апреля 1999 года
Жанры: Strategy (Turn-based) / Top-down
Похожие игры: Heroes of Might and Magic, Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars, Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death, Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade
Multiplayer: (8) hot seat, модем, нуль-модем, LAN, Internet

Свершилось!!!
ТО, что ждали все,
ИГРА всех времен и народов,
ЛИДЕР всех чартов и победитель всех конкурсов,
КИЛЛЕР Starcraft, Half-Life, Baldur’s Gate, Quake2 и всего остального,

Встречайте!!!

Вышел Heroes of Might and Magic III

Позвольте мне в дальнейшем называть ее просто Игрой

А-а-а-а-х (на выдохе), сейчас… переведу дыхание… и что-нибудь напишу…

Обречен на успех (вместо предисловия)

В эти тяжелые дни, в первые недели пришествия Игры, очень сложно и страшно писать хоть что-то. Верные товарищи и лучшие друзья уже там… Их не вернуть, лишь изредка доносятся их восторженные вскрики, немедленно заглушаемые Игрой.

Но тем важнее будет донести до читателя всю правду об Игре, подготовить его к встрече с ней, передать те крупицы истины, за познание которых мы поплатились потерей личного, учебного, служебного времени, карманных денег, стипендии, зарплаты, последних сбережений, внимания близких, любви девушек, обожания мальчиков (опционально), классных вечеринок, скромных междузабойчиков и занятий в кружке хорового пения, пока АБСОЛЮТНЫЙ ГЕРОИН не поглотил нас (гоню — извините).

Когда-то, много-много лет назад (это было в 95, склерозник), довелось мне увидеть глупую игрушку. Игрушечные герои скакали по карте, собирали денежки и ресурсы, на которые потом строили городки, в городках рождались монстры и солдаты, затем, герои, набрав по охапке монстров, начинали сражаться друг с другом, в битве игрушечные монстры передвигались по клеточкам. Игроки делали свои ходы по очереди, прямо как в настольной игре. Ерунда какая-то. Непонятно было только, почему этот примитив вызывал дикий восторг играющих.

Позднее, обнаружив эту игру на каком-то сборнике, попробовал тоже поиграть в нее. Обнаружил, что правила игры несложны, и процесс играния легок и приятен. Еще через пару дней обнаружил горячее желание пройти вот этот уровень до конца, затем пройти следующий, потом еще один. Еще через день мои родители обнаружили, что их сын не спит (вроде) и не ест (точно). Еще через неделю игра была пройдена. Называлась она Игра, часть первая. Игра, часть вторая вызвала такие же симптомы. У миллионов добрых и честных граждан планеты, которых коварнейшая New World Computing посадила на иглу Героина. Да так крепко, что самым горячим желанием стало получить новую дозу — Игру, часть третью. Или просто Игру. И вот, они появилась.

…Несчастные! Те кто не играл раньше в Игру. Обратите свой невежественный взор на оценку! И бегите немедленно в магазины, дабы приобщиться к светлому делу (телу?) Игры.

…Фанаты! Я брат ваш, Фанат! Я все скажу что ждете вы. Всю правду про титанов и про ресаррект архангелов, про школы магии и про артефакт Щит Часового, про 62 монстра и 56 апгрейдов. О, это великая Игра!

…Граждане, гражданки и гражданятки! Станьте свидетелями моей беспристрастности в этом обзоре, силою воли гигантской…грррх,арргхххыы,буль…

… Нет! Не могу быть объективным! отстраните меня от написания обзора, дайте я лучше еще поиграюсь в Игру, дайте…ДАЙТЕ!

Сюжет Игры

Прекратите истерику!

Не можете? Хорошо, тогда дальше писать буду я, уберите…это. (истерически хохочущего и пускающего слюни автора предыдущей главы относят к компьютеру с включенной Игрой, там он затихает). Итак, сюжет…

Еще создавая великолепную ролевую игру Might & Magic 6, компания-разработчик New World Computing решила, что будет неплохо, если поклонники ее предыдущего шедевра — Heroes of Might & Magic 2 еще раз встретятся со своими старыми героями и уже знакомыми монстрами и обстановкой, но уже в ролевой игре. Решение компании оказалось верным, и, начиная с Might & Magic 6 она начала строить новую игровую вселенную, события в которой будут происходить как в ролевых играх серии Might & Magic, так и в стратегических серии Heroes of Might & Magic. Поэтому Игра начинается с тех событий, которыми закончился сюжет MM6. А именно, королева Катерина, жена Роланда Айронфиста (того самого, который в HMM2) узнала о покушении на своего отца, короля Gryphonheart, и о волнениях в его королевстве. Для выяснения ситуации на месте она отправилась в долгое морское путешествие к отцу на родину, в королевство Эратия.

Момент прибытия флота Катерины к берегам Эратии показан в интро. Честное слово, не нужно никаких слов, чтобы описать ужасные и трагические события, свидетелем которых вы станете, просмотрев этот грамотно сделанный мультфильм.

День, ставший ночью от жирно чадящих останков догорающего, разрушенного города, разлагающиеся трупы монстров и людей, погибших в страшной битве. Мертвый минотавр, даже в смерти не выпустивший из рук черную от запекшейся крови секиру, его плоть и кости перемешаны страшными ударами железных кулаков голема. Останки голема, разрубленного пополам, лежат тут же, смешавшись с кусками окаменевшего тела мага, чей взгляд, даже в камне таит неизбывный ужас смерти — последнее, что маг увидел в глазах медузы Горгоны. Недалеко лежит и она сама, втоптанная в глину могучей пятой титана, чье, некогда полное жизни, тело, обугленное огненным дыханием черного дракона, в предсмертной агонии разрушило несколько домов. Смерть и тишина, выживших нет, и некому рассказать в чем причина этой безумной, бессмысленной бойни.

Вот так встретил Катерину родной дом. Ее отец — король Gryphonheart, убит. Страна ввергнута в череду жестоких войн. Верные вассалы или дерутся между собой или погибают по одному под ударами пришедших невесть откуда огромных армий Некромантов. На развалинах горящего города королева Катерина клянется, что принесет мир и справедливость на эту землю, найдет убийц отца и восстановит могущество Эратии.

Добро пожаловать в Герои Меча и Магии 3: Восстановление Эратии!

Итак задача ясна, исполнитель тоже — это вы, под вашим руководством армии Катерины понесут добро и справедливость последним выжившим аборигенам. Но у вас есть конкуренты. Повелители мертвых не собираются отступать от намеченной цели — захвата Эратии, только потому, что какая-то смертная решила отомстить за убитого папашу. Кроме того на Эратии есть и такие королевства, до которых война еще не докатилась, и тамошние Лорды, обуреваемые естественным желанием нажиться на войне, предлагают свои войска к услугам как Некромантов так и Катерины, ну кто больше заплатит.

Такое разделение сил позволяет внести в HMM3 первое глобальное изменение — отныне можно забыть о двух больших, по десятку миссий компаниях, как в предыдущей части; кампаний теперь семь, они маленькие — всего по 3-4 миссии, их можно проходить за любую из перечисленных трех сторон и они делятся на три сюжетных периода.

Действие в компаниях первого сюжетного периода разворачивается в начальный период войны. Играя за Катерину, вам придется собирать силы для полномасштабной войны против некромантов, искать союзников и оставшихся верным королю вассалов. Играя за Зло — то же самое, плюс планомерное вырезание всех, кто еще может помешать решающему штурму столицы Эратии и сам штурм. Нейтралы же в своей компании занимаются почти исключительно грабежами, пользуясь подвернувшейся неразберихой. За этим делом их и застукивают и делают с ними то, что было принято делать с ворами в средневековье. Что именно — не знаю, не спрашивайте, но кампании второго сюжетного периода уже обходятся без нейтралов.

Во второй кампании за Катерину, вы, командуя союзной армией, наголову разбиваете окопавшиеся в столице войска некромантов, заставляя уцелевших отступить и крепко задуматься. Играя же вторую компанию за Зло, вам придется все четыре миссии отступать и крепко задумываться на тему, почему Катерина не умерла молодой.

И, наконец, в последней сюжетный период имеется лишь одна компания, правильно,опять за Катерину. В этой кампании происходит финальная битва Добра и Зла. Зло, естественно, погибает, королева, соответственно, выигрывает, ее отец, конечно, отомщен, Эратия, что удивительно, восстановлена, happy end, как говорится, имеет место быть. А потом, после финального мультика... Впрочем, об этом вы сами узнаете, когда придет время.

Играть во все это несколько сложновато, так как играющего стараются всячески ущемить в правах — то героев не дают развивать, то монстров не всех можно строить. Хотя, накачавшиеся в одном сценарии герои, переходят, как правило, в следующий со всем багажом накопленных знаний, а иногда вместе с монстрами или ресурсами. Еще в начале каждой миссии можно выбрать некоторый бонус — артефакт, монстров, героя и т.д. (это правило действует и в одиночных сценариях — можно выбрать каким героем играть, в каком замке сидеть и немного золота или один артефакт на выбор в качестве подъемных).

Кроме компании, в HMM3 есть несколько десятков одиночных сценариев на любой вкус, дорогой нашим сердцам мультиплеер и даже tutorial, представлющий собой сверхоблегченную миссию для полных чайников или просто тех, кто не играл раньше в Героев. Кстати о многопользовательской игре — полный сервис: игра по сети, Интернет, модем, шнурок и обязательный hot seat. Уверяю вас — играть во все это вы будете до-о-олго и с удовольствием.

Хозяйственная часть Игры

(пишется оправившемся после приступа героина автором предисловия)

Во что бы вы не играли — кампании или одиночные сценарии, все едино — обычно начинаете вы с одним замком и одним героем, территория покрыта мраком, в котором скрываются она сама, ресурсы, артефакты, постройки, враги, будущие сражения и слава. Цель игрока в первые дни исключительно мирная и хозяйственная — отстройка собственного замка и захват малой кровью всего, что плохо лежит.

Тут мы приступаем к тщательному обсасыванию второго глобального изменения в HMM3 — замки. Их стало восемь. К старым знакомым добавились Inferno (небольшой кусок ада в одном отдельно взятом месте) и Fortress (болотистый городок, полный всякой живности, у которого даже герои — звери). Да и старых знакомых не узнать. Мало того что они заново перерисованы, теперь даже замок колдуна называется Dungeon, а уж сколько построек в них стало…у-у-у! Короче — заходишь внутрь и тихо фигеешь.

Во-первых, исчезли колодец, статуя, отдельные стреляющие башни, ров и еще кое-что, во-вторых появилось довольно много построек непонятного назначения, в-третьих практически все их можно апгрейдить. Схема — из деревни в замок — также отсутствует. Минимальное, что есть в замке начального уровня — это village hall. Второе здание, которое необходимо строить — таверна, именно в ней нанимают героев. Третья обязательная постройка — fort, без которого невозможно строить монстрятники.

Для хозяйственной части важны именно village hall и fort — от первого зависит количество зарабатываемых денег, от второго — количество рождающихся монстров, их ассортимент, стены города и стреляющие башни, обе главные постройки можно апгредить много раз.

Village hall (деревня) дает игроку 500 монет в день и апгрейдится до town hall.

Town hall (городок) зарабатывает для вас 1000 золотых и апгрейдится до city hall.

City hall (знатный городище) выдает на гора 2000 золота в день.

Capital (столица) получается путем апгрейда city hall, столица может быть только одна в игре, приносит 4000 монет каждый день!

Мораль: хочешь денег — апгрейди village hall.

Мораль № 2: хочешь много монстров и хорошую защиту — апгрейди fort следующим образом:

Fort (форт) — без него не строится ни один монстрятник.

Citadel (цитадель) — апгрейд форта, появляются крепкие стены и одна стреляющая башня, количество рождающихся монстров увеличивается на 50%.

Castle (замок) — апгрейд цитадели, стены становятся еще крепче, еще 2 стреляющих башни, еще на 50% увеличивается количество рождающихся монстров.

В каждом городе есть 7 видов монстрятников (построек, в которых рождаются монстры). Их своевременная отстройка важна для успешной игры и зависит от целого ряда условий. Например, в Fortress можно строить все монстрятники, кроме последнего в любой последовательности, в Tower гигантов можно поиметь на первой неделе, а в Dungeon чтобы купить одного несчастного красного дракончика нужно отстроить весь город вплоть до сортира для привратника.

От второй части Игры остались и постройки, увеличивающие рождаемость монстров первых уровней. В каждом городе есть и специфические постройки, как, скажем, конюшня в Castle, зайдя в которую, потом быстро ходишь всю неделю. Магическая башня не везде отстраивается до пятого уровня — в самом деле, зачем тупому варвару пятый уровень магии? Для него и третий выше крыши. Blacksmith (кузница) имеется в каждом городе, умные люди покупают в ней всякие полезные штучки для истребления себе подобных. Везде есть и храмы науки, повышающие личные способности самих героев, ну там атака +1, или опыта +1000. Рынки теперь можно апгрейдить! Которые после этого процесса превращаются в источник дополнительных ресурсов. А кое-где на ресурсы можно покупать артефакты. А кое-где монстров обменивать на ресурсы… А кое-где скупать чужих монстров за свои ресурсы… Боже мой! А в начале каждой игры дают немеряное (по сравнению со второй частью Игры) количество бабок и минералов (до 30 000 золота !) — и в самый разгар строительства они уже кончаются! Да обалдеть! Хватит о городе. На волю… на волю! В пампасы!

(молодому рецензенту опять становится плохо от необъятного счастья, свалившегося на него с выходом HMM3)

В пампасах

Как вы уже поняли из спутанных объяснений моего несчастного коллеги, в городе самые важные здания — это различные холлы, форты и цитадели. Запомнили? Тогда приступаем к описанию пампасов… тьфу, черт! К описанию окружающей игрока территории и краткому курсу выживания на ней.

Очередное глобальное изменение в HMM3 связано с большим количеством новых нейтральных построек на карте, новыми типами территории и 16-битном цвете в разрешении 800х600. Благодаря вышеперечисленному освоиться в новой обстановке трудновато. Зачастую деталь пейзажа принимается за что-то значимое, еще чаще настоящая постройка не замечается в буйстве растительности. К тому же все это стало непривычно мелким, поэтому в рекомендуемой конфигурации мы поставили бы 17" монитор — чтобы лучше видеть происходящее.

Больше всего появилось новых построек типа creature generator. По-русски говоря — это всякие жилища типа норы халфлингов или хижины дварфов из предыдущей части игры, в которых монстры присоединяются за так или за деньги. Или сперва немного посражаются с игроком для приличия (как на мосту троллей из HMM2). Кроме того, что это чудесный способ закупки армий — можно купить даже гигантов или драконов — ничейные жилища, помеченные вашим флажком, положительно влияют на прирост таких же монстров в вашем собственном городе.

Появилось еще больше обучающих построек, перечислять которые не имеет смысла, достаточно сказать, что в них героя могут научить как первичным умениям, например, атака или защита, так и вторичным, типа leadership или navigation, как в принудительном порядке, так и по выбору, как за деньги, так и бесплатно.

Затем, появились постройки, в которых монстры хранят свои денежки (!), типа «общак импов» или «циклопья заначка», ворвавшись в которые и раскидав охрану, можно получить довольно большое количество денег и минералов. По-прежнему можно грабить кладбища и захоронения прославленных рыцарей, и самое опасное, что может поджидать игрока — низкая мораль солдат до первой битвы.

Еще одна новинка — постройки, в которых, практически задаром игрок может получить ангелов — одних из самых сильных воинов в игре. Например, в Griffin conservatory, обычно 1-3 ангелов дают за убийство нескольких десятков грифонов (на мой взгляд это минус в балансе сил в игре).

В хижинах отшельников предлагают для выполнения квесты: найти, скажем, определенный артефакт и принести его отшельнику, который чем-нибудь вознаградит вас за труды (в одной мультиплеерной игре отшельник на третьей неделе вознаградил меня 10 ангелами !!!, после чего остальные играющие отказались продолжать игру smile На черном рынке можно прикупить по сходной цене нужные артефакты, а в местах жертвоприношений их же разрушить, получив таким образом немного опыта для героя. В sanctuary слабый герой может спрятаться от врага и враг не посмеет напасть на него, а «Смердящий сфинкс» покрывает всю территорию постоянным туманом.

Обелиски сохранились. Но Ultimate артефактов больше не стало. Теперь по обелискам складывают карты, показывающие где закопан Holy Grail — некая штучка, при нахождении которой в городе появляется новое здание. Для каждого города — свой Holy Grail, свое здание и обелиск своего цвета.

Суперновинка — подземные территории! На карте подземные и надземные территории соединяются постройками-входами. С появлением подземелий даже карты маленьких или средних размеров становятся сложными для прохождения из-за того, что обычно подземная территория примерно равна по обширности обычной, надземной, и защищать приходится не только границы, но и подземные входы-выходы, которые нельзя заткнуть как телепорты в HMM2. В общем, очень и очень приятная находка разработчиков игры.

Появились новые виды территории, некоторые из них влияют на магию героев, например магические лужайки, где все заклинания мгновенно взлетают до уровня expert, или «мертвые земли», на которых магия вообще не действует. Понятно, что вражеских героев-магов лучше всего бить на «мертвых землях», где противник лишается главного преимущества — сильных заклинаний.

И, напоследок, простое передвижение по территории — непростое дело в HMM3. Кроме того, что снег или песок сам по себе снижает скорость передвижения, теперь еще каждому типу героев соответствует свой тип территории, повелителям зверей — болота, рыцарям — поля, и т.д. На «своей» территории герой двигается очень быстро, но как только въезжает на чужую — скорость падает почти в два раза. Если есть дороги, а еще лучше — каменные дороги, тогда проблема отсутствует, но обычно дорог нет… Поэтому учите pathfinding, говорят, помогает.

Герои и их принадлежности

Продолжая тему прямохождения у героев, столь искусно освещенную в предыдущем абзаце, хотелось бы добавить от себя — развивайте у героев логистику, что есть искусство быстро бегать; посещайте конюшни, как ничейные, так и в своих или чужих рыцарских замках — будете до понедельничка бегать еще быстрее; ночуя в городе или гарнизоне, не забудьте выложить всех тормозных монстров из отряда — назавтра будете бегать как шустрик; хапайте артефакты, увеличивающие передвижение по суше — и обувку, и одежку; учите магию, мать вашу — будете ходить по морю аки по суху, летать над горами, прыгать в Dimension doors и, апофеоз прямо— и кривохождения, поимеете заклинание Town Portal — переводится как Крантец врагам — возможность быть во всех замках одновременно! Воспользовавшись этими нехитрыми советами, вы легко сделаете вашего героя красивым и благородным, а его волосы станут мягкими и шелковистыми, н-да.

Предмет: ГЕРОИ

Героев стало, как собак нерезаных. В смысле много — больше сотни. И все разные.

Каждому типу города соответствует два вида «родных» героев, один — герой силы, качает атаку и защиту в ущерб всему прочему, другой — герой магии, нолиджи учит, дурашка. Значит, для примера: в рыцарском Castle герой силы будет всем известный Knight (качает защиту — мое почтение!), герой магии — Cleric (ну Клерик и клерик, магией балуется). В варварском городе Stronghold воином числится Barbarian (один упертый варвар на моих глазах раскачался до 16-1-1-1, т.е. любимая атака -16, все остальное — в дауне, сильная натура! ), герой магии — Battle Mage, и так далее и тому подобное.

У каждого героя есть свое тайное умение. Воины чаще всего питают слабость к монстрам — благородный Piquedram, например, знает и понимает горгулий, горгульям с Piquedramом тоже хорошо, их атака и защита растет по мере роста опыта самого Piquedramа. Маги же любят с малолетства какое-нибудь свое, особое заклинание. Есть такие, что знают сразу заклинание chain lightning (!) или resurrection (!!!). Это уж чересчур! Некоторые герои, что называется, крепкие хозяйственники. Их особенности — приносить играющему дополнительно сколько-то денег или ресурсов, откуда они их добывают — загадка, но свои +1 серы или +350 золота в день они приносят до самой смерти.

Как и раньше каждый герой может разучить до 8 вторичных умений, которые имеют три степени крутизны — basic, advanced, expert. У свежекупленных героев все изначальные вторичные умения разные (а еще тайные умения, а еще специализация — чисто РПГ какое-то получается). Количество всяких разных вторичных умений выросло в два раза, они получили четкое разделение по специализации героев — скиллы для воина и скиллы для мага. Идеальный набор вторичных умений для мага выглядит примерно так:

Wisdom — позволяет учить заклинания третьего уровня и выше;

Mysticism — мана восстанавливается быстрее;

Sorcery — заклинания дают дополнительный damage;

Intelligence — количество маны увеличивается вдвое;

Air Magic, Water Magic, Earth Magic, Fire Magic — все четыре школы магии — Воздух, Вода, Земля, Огонь (магические заклинания в Игре разделены на 4 школы).

Еще можно было бы добавить Eagle Eye (возможность выучить заклинания, которыми в бою пользовался враг), Scholar (возможность учить дружественных героев тем заклинаниям, которые знаешь сам и получать у них новые), Resistance (сопротивление магии), да некуда.

Из новых вторичных скиллов для воина самые крутые — Tactics, что есть возможность выстраивать свои войска в начале боя наиболее удобным образом (шикарная вещь — построить своих бегемотов прямо перед носом вражеских лучников), Offence — увеличивает damage ваших молодчиков на 30%, Armorer — увеличивает их же защиту на 15%, Ballistics — наводим катапульту при осаде замка вручную и выносим в первую очередь стреляющие башни, потом делаем проломы в необходимых местах и убиваем негодующего врага!

Предмет: АРТЕФАКТЫ

Если героев стало как собак нерезаных, то артефактов…даже не знаю с чем и сравнить, как кошек недавленных, что ли. Еще больше чем героев. На все случаи жизни. Очень много нужных, в пять раз больше ненужных. Надо их как-то классифицировать, например-так:

Во-первых, в Игре появилось такое понятие, как инвентори.

Это во второй части у вашего героя было 14 пустых слотов, в которые он сваливал все попадающиеся по пути артефакты. Теперь же процесс ношения артефактов становится типично РПГшным. У героя одна голова — так и шлем он будет носить только один, у героя две руки — одна для меча, другая — для щита, и никак иначе. Пусть у героя будет хоть пять щитов — носить на себе он сможет ТОЛЬКО один. И это правильно. Все остальные артефакты герой может складывать в сумку и никакого влияния на характеристики героя засумочные вещички оказывать не будут. Итого: процесс наряжания в новые артефакты до ностальгических слез похож на примерку новых вещичек в Diablo, Аллоды и прочая, и прочая.

Во-вторых, артефакты, действительно, имеются на все случаи жизни:

Мечи и топоры увеличивают показатели у атаки;

Щиты добавляют защиту;

Шлемы положительно влияют на знание;

Броня (опа!) взвинчивает power;

Артефакты типа «2 в 1» увеличивают одновременно атаку и защиту или знания и магию (наиболее хорош из них чайник желтого цвета, надеваемый на голову — все показатели +6 !!!);

Никуда не делись артефакты, увеличивающие мораль или удачу;

Зато пропали все резко отрицательные (типа Fizbin of Misfortune);

Появились целые серии артефактов, усиляющих такие вторичные умения героев, как Eagle Eye, Archery, Scouting, Necromancy, Resistance…;

Некоторые артефакты — мечта мага — повышают урон от заклинаний на 50%, позволяют пользоваться ВСЕЙ магией школы Огня или любой другой, а если маг носит Spellbinder’s Hat (синий такой колпак, остроконечный) значит он знает все заклинания ПЯТОГО уровня!

Другие артефакты — хе-хе — не позволяют магу пользоваться в бою заклинаниями выше 3-го уровня, или вообще забивают на всю магию.

Целая гора артефактов — пендантов сохранилась и преумножилась (это те, что дают иммунитет против отдельного заклинания, вроде здорово, а на самом деле L)

Вдобавок к хозяйственным артефактам, производящим золото или ресурсы, добавились артефакты, влияющие на количество рождающихся монстров в городе.

Наконец, кое-какие колечки и накидки увеличивают в бою у монстров скорость и количество hit points (оччень здорово для скелетов и других тварей первого уровня).

А как же Ultimate Artefacts? — спросит просвещенный игрок. А никак — нет его. Вам желтого чайника мало что-ли? По обелискам теперь ищется Holy Grail — этот заветный сундучок после откапывания нужно привезти в город, а уж в городе — у-у-у-у-у! Все зависит от его типа: например, в рыцарском Castle появляется статуя Колосса, отчего рождаемость монстров увеличивается в полтора раза, город начинает приносить + 5000 золота в день, ВСЕ герои получают +2 мораль.

В-третьих, инвентори + многообразие артефактов — это сильная вещь. Как вам нравится возможность переночевать в скоростных сапогах (увеличивается скорость на завтра), утром сменить их на водоходные и быстро доскакать до врага по ВОДЕ, а перед самым боем сменить их на лапти, что дают +2 ко всем показателям? Или пополнить запасы маны в колодце с надетым шлемом +5 knowledge, а затем сменить его на Spellbinder’s Hat и перепрыгнуть через горы, применив Dimension Door? Или…придумайте сами.

Предмет: МАГИЯ

Магия также подверглась существенной доработке. Появились новые заклинания, появилось деление заклинаний на школы магии.

Что такое школа магии? Это очень просто: возьмем, например заклинания Хождение по воде и Вызвать лодку, что их связывает — вода. Значит эти заклинания и некоторые другие отнесем к Школе Воды. А заклинания Летать и Молния к Школе Воздуха и т.д. Примерно так рассуждали разработчики и разделили поровну все заклинания на 4 школы — Воздуха, Земли, Огня, Воды — обычное дело для РПГ, но приятная новинка для стратегии (правда, два-три спелла — magic arrow и еще что-то, остались заклинаниями общими для всех школ). Сами Школы магии разучиваются героями как вторичные умения — secondary skills.

Вроде небольшое изменение, но последствия грандиозные.

Поясним на примерах: возьмем заклинание первого уровня Stone skin (камнекожа в извращенном переводе Фаргуса) — его может разучить любой герой и увеличивать в бою защиту одного отряда монстров на 3 пункта всего за 6 единиц маны. Довольно дерьмово. Но, если герой решит учить Школу Земли, то цена заклинания снизится до 4 маны, что чуть лучше. Школа Земли, разученная до advanced, при той же стоимости заклинания повышает защиту уже на 5 пунктов, а эксперт в магии Земли за 4 маны увеличивает защиту +5 у всех своих монстров, то есть заклинание становится массовым. А это уже круто! То же относится к заклинаниям Замедление, Скорость, Щит, Лечение и другим.

Заклинания, наносящие повреждения в бою, в зависимости от степени разученности школы магии, становятся дешевле и наносят больший урон врагу (а Цепная молния даже бьет на четыре отряда, а пять).

Некоторыми заклинаниями вообще невозможно пользоваться, не выучив Школ магии, скажем, resurrect true (полное оживление) из второй части Игры, сейчас доступен только герою разучившему Школу Земли до уровня advanced и имеющему заклинание четвертого уровня Resurrection.

Самый зверский спелл, на мой вкус, это Implosion, которое у одного моего героя давало повреждения равные 4000 hp — мгновенная смерть 13-и титанов, ужас! Самый полезный — Town Portal — мгновенное перемещение в любой замок (в мультиплеере второй части Игры, помнится, это заклинание означало автоматическую победу — ну невозможно сражаться с противником, который всюду поспевает).

Разумнее всего герою-воину разучить одну школу магии, чтобы он мог накладывать в бою массовые заклинания (рекомендую Школу Земли — массовое замедление, массовая (тьфу!) камнекожа, массовый щит и, мое любимое, TOWN PORTAL), а герой-маг обязан знать 2-3 школы, объясняю, почему: если маг дубасит всех Цепной молнией на полную катушку, будучи экспертом Школы Воздуха, то всегда найдется такой противник, который наложит на своих воинов заклинание Защита от магии воздуха и тогда нашему бедному магу, у которого за душой больше ничего нет, наступает полный пиндык — простите, конец (проверено на собственном печальном опыте). Если же маг вздумает учить все четыре школы сразу — это верный путь умереть молодым, так и не разучив полностью ни одной школы, поэтому см. выше.

Надо добавить, что самыми полезными, как ни удивительно, стали заклинания 4-го, а не последнего пятого уровня. На четвертом этаже магической башни есть и Оживление, и Армагеддон, и Town Portal, и многие другие приятные спеллы.

Некоторые монстры стали оказывать влияние на магию, те же маги (архимаги) снижают у героя стоимость всех заклинаний, а присутствие пегасов, наоборот, увеличивают стоимость заклинаний у врага, но впрочем, это тема следующей главы:

Предмет: ЗВЕРЬЁ

Монстров перемешали и перетасовали, убрали много старых — фениксы, мумии, пизанты, добавили много новых — василиски, бегемоты, ангелы, гарпии; одних юнитов опустили — крестоносцы теперь просто апгрейд мечников, других подняли — гидры самые сильные у повелителей зверей; всех монстров можно и нужно апгрейдить. Для любителей статистики — в игре в городах рождается 112 монстров и 6 монстров совсем беспризорные.

Титан и черный дракон не являются отныне самодостаточными юнитами, попробуйте, как встарь, пройти всю карту с пачкой титанов — не получится. Размотают уже в третьем-четвертом сражении, и кем! Кучей гоблинов, орлами, кентаврами — теми монстрами, которые не такие уж и крутые. Не умением возьмут — числом, теперь это позволено.

В каждом городе рождается 7 типов монстров, самых слабеньких максимум три десятка за неделю, самых сильных, увы, только двое (если есть Castle). Увеличить рождаемость можно, помечая на карте места, где рождаются такие же монстры.

Каждая зверюшка, как уже говорилось, может быть заапгрейжена, либо путем апгрейда здания в городе, откуда она родом, либо в Hill Fort, если он есть на карте. Апгрейд зверья, во многом дело чисто косметическое — изменится вид монстра, чуть-чуть возрастет его атака, защита и скорость. Но есть обязательные апгрейды — так, нужно развивать всех монстров седьмого уровня (самых сильных), большинство зверюг 6-го уровня, минотавров (и без того отличные юниты становятся просто ВЕЛИКОЛЕПНЫМИ), вампиров, горгон (именно они с удовольствием размалывают титанов и драконов с помощью особого умения — мгновенная смерть) и некоторых других.

Почти все монстры знают изначально (или получают после апгрейда) особое умение. Конные рыцари добавляют к своему damage по 5% за каждый, проеханный по прямой шаг, гарпии после удара отлетают обратно, mighty gorgons способны убить любой юнит с первого раза, циклопы разрушают стены при осаде, титаны ненавидят драконов и наносят им в бою дополнительный урон, драконы отвечают тем же.

Часто эти умения связаны с магией. Архангелы вместо хода могут воскресить любой дружественный отряд, павший в бою, огры-маги накладывают заклинание bloodlust, джинны вообще могут наколдовать любое положительное заклинание, pit lords превращают своих мертвых в демонов, а wrights и familiars просто-напросто воруют ману у вражеского героя.

Благодаря тому, что монстры последнего уровня чрезвычайно дороги и их мало, средние и даже слабые звери становятся главной действующей силой в игре, и это, действительно, хорошо.

Кстати самый слабый монстр теперь — чертик (imp), а самый сильный — Архангел, вот так-то!

Битвы

Вот мы и дошли до главного. А главное то, что компьютер — гад (с ненавистью и тяжело дыша), жулик и мошенник,.. и играет лучше среднего игрока-человека, но обо всем по порядку.

Итак, любимое занятие дикого россиянина зимой/весной — это сражения с компьютером или друзьями в HMM3. Что же нового и приятного появилось на этом поприще?

Для начала — само пОприще (или попрИще?) стало заметно длиннее и ширее, его размеры составляют 15х11 гексов, взамен старого 11х9. На поле боя появилось немного больше естественных препятствий — деревья, овраги, лужи — особенно это заметно при осаде варварских замков, СТОЛЬКО мусора, что двигаться отдельным отрядам практически невозможно. Тип территории, на которой происходит сражение, также немаловажен, так как монстры, для которых она является родной, получают некоторое преимущество в скорости, атаке, защите и морали.

С каждой стороны теперь могут сражаться до 7 отрядов. Кнопка «пропустить ход» размножилась и оставила двух потомков: wait и defend, при нажатии первой из них, ваш юнит пропускает вперед себя всех вражеских и дружественных монстров, и делает свой ход самым последним, при нажатии второй — юнит полностью пропускает ход, но его защита увеличивается (максимум, который мне доводилось видеть, +9).

Компьютер очень умело пользуется этими кнопками, например для того, чтобы выждать стрельбу ваших лучников на максимальном расстоянии, а затем атаковать их сразу за два хода. И каждому игроку нужно научиться умело пользоваться этими кнопками.

Да, кстати, стреляющие юниты на максимальном расстоянии наносят только половинные повреждения, в полную силу они стреляют на расстояние до 10 клеток (если не запастись предварительно соответствующим артефактом). И не все летающие монстры могут достигать врага за один ход.

Зато появилось сразу несколько боевых машин, которые герой покупает за денежки, таскает с собой в котомке и применяет только на поле боя. Это тележка со стрелами, которая дает неограниченный боеприпас лучникам, палатка скорой помощи, которая каждый ход подлечивает пострадавших (для нее существует специальное вторичное умение у героев — first aid), и баллиста, мощность которой зависит от атаки героя, а при развитом умении artillery баллиста стреляет дважды и наносит двойной урон. Все перечисленные игрушки покупаются в blacksmith, что в городах или в War Machine Factory, что в чистом поле. Все они могут быть разрушены в бою, и имеют свое «здоровье», атаку и защиту; даже катапульта, которая применяется при осаде замков может быть уничтожена (правда, 1000 хит-пойнтов...)

Осада замков стала чрезвычайно болезненным для осаждающей стороны мероприятием. Неумелый игрок (или компьютер) может сложить под стенами города даже довольно большую армию. Если вы не спец по магии, у вас нет сильных летающих юнитов и нет вторичного умения ballistics, то вы, наверное, покойник. Ваши лучники будут стрелять в 4 раза слабее, ваши солдаты будут топтаться под непробиваемыми стенам

Категория: H | Добавил: ВсеЗнающий (30.05.2008)
Просмотров: 685 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
НАШИ СПОНСОРЫ:

    НАШИ ПАРТНЕРЫ:

      НАША СТАТИСТИКА:

        Рейтинг сайтов TOP•MostInfo.net Рейтинг сайтов ТОП Яндекс цитирования

Статистика

Сейчас на сайте: 1
Незарегистрированных: 1
Пользователей: 0


V1T.RU
Copyright MyCorp © 2024