Разработчик игры: Trine Game Company Издатель игры: JoWooD Productions Локализатор игры: Руссобит-М Модель распространения: розничная продажа ISO статус: релиз состоялся 25 ноября 2008 года Статус: вышла 21 ноября 2008г.
Российский статус: вышла 8 декабря 2008г.
Жанр(ы) игры: Add-on (Standalone) / RPG / 3D / 3rd Person Сайт игры: официальный сайт
| русский сайт Похожие игры: Gothic 3 Multiplayer: Отсутствует
Когда игра средней руки "обогащается" столь же неинтересными аддонами и
сиквелами, мы воспринимаем такое положение вещей, как логичное. Но,
если от дополнения к дополнению теряет стиль, атмосферу и сам смысл
игрового процесса проект изначально эпохальный - это обидно и
несправедливо.
Gothic относится к RPG, входящим в золотой
фонд жанра. Однако после успешного выхода в свет первой и второй игры,
издатели решили сделать из нее курицу, несущую золотые яйца, причем
поскорее. В результате от сиквела к триквелу мир и геймплей Gothic претерпели необратимые и отнюдь не благотворные изменения.
Выход экспаншена под названием Forsaken Gods
только усугубил разочарование поклонников. Количество "ляпов" в этом
опусе зашкалило настолько, что издатели были вынуждены принести
официальные извинения людям, купившим игру.
Я имени его опять не знаю…
Миртана,
служившая нам домом и полем брани ранее, останется им и теперь. Главный
герой, как всегда, - безымянный, снова оказывается в беспамятном
состоянии и только что не в голом виде в одном из домов Сильдена. Из
скверно слепленного ролика мы узнаем, что за два года, отделяющие
происшедшее в Gothic 3
от событий аддона, орки и люди умудрились снова поссориться (кто бы
сомневался), а безымянный герой тем времени прикончил Ксардаса - чтоб
под ногами не путался. В Миртане царят междоусобицы и упадок:
предводители фракций тянут одеяло на себя, не особенно заботясь о
единстве нации. Поэтому объединить страну предстоит нашему
протагонисту. Сделать это непросто. Для начала придется как следует
потрудиться, чтобы завоевать положительную репутацию у каждого народа,
народца или народишки, проживающего в мире вокруг нас. Даже старые
друзья отказываются помогать персонажу до тех пор, пока не убедятся в
том, что ему можно доверять. Парадокс?
Отнюдь. Сюжетные реалии
выстроены таким образом, чтобы обеспечить удручающую линейность
прохождения. Никаких побочных квестов: даже самостоятельные, на первый
взгляд, задания оказываются частью общей миссии. Бросить основную линию
и отправиться в соседнее селение за удачей? Бессмысленная затея, ведь
тамошние жители все равно не "раскошелятся" ни на одно поручение до тех
пор, пока им это не будет позволено сюжетом. К слову, большинство
обитателей игрового мира - безымянны и одинаковы, уникальных персонажей
- кот наплакал.
А чей сундук-то, братцы?
"Плач по атмосфере" - так можно было бы назвать рецензию на Forsaken Gods.
Окружающая реальность выглядит весьма уныло из-за всепоглощающей
пустоты. Набор монстров практически не изменился, подкорректировали
лишь внешность некоторых видов. Но даже это не страшно, только пусть бы
их было хоть немного больше! Впрочем, как и дружественно-нейтральных
NPC. Такое ощущение, что большая часть игрового мира вымерла или
улетела в теплые края. Можно пройти через полконтинента, и не встретить
ни одного монстра, натыкаясь по дороге лишь на пустые стоянки - жалкие
следы оригинальной Gothic 3, не стертые невнимательными разработчиками.
Зато
сундуки в окружающем пространстве представлены в обилии. Они стоят не
только в домах, но и на улицах, полях, лугах, и даже в лесной чаще. Не стоит
даже выяснять, кто и зачем их там оставил. Брать вещи из этих хранилищ
можно столь же безнаказанно, как и тащить из-под носа у хозяев.
Туповатые обитатели Миртаны не закричат "Держи вора!", не позовут
стражу. Даже не вздрогнут.
Выносливость персонажа= терпение покупателя
Боевая
система дополнена нововведением. Враги теперь тоже обладают
выносливостью. Когда этот параметр у противника падает, шансы героя
вырастают. Правда, и сам он не должен уставать: при нулевой
выносливости персонаж не может ни драться, ни бегать.
Среди
множества ординарных квестов иногда попадаются интересные. Но редко.
Некоторые задания даются только для того, чтобы герой от них отказался:
к примеру, убийство коров конкурента, к которому нас склоняет
завистливый пастух, приведет только к негативным последствиям. Диалоги,
увы, не радуют. Выбор реплик игроку предоставляется в очень формальном
ключе: от него зависит только порядок следования фраз, произносимых
персонажем, но никак не результат беседы.
Что же до графики, интерфейса, географии - все это осталось неизменным со времен Gothic 3.
К сожалению, потому что многое стоило бы подкорректировать. Баги
представлены в количествах. Прохождение сквозь скалы, резкие "тормоза"
в лесистой местности, дикая инерция управления, не позволяющая
совершать быстрые движения - это лишь часть списка.
***
Gothic 3: Forsaken Gods вызывает, прежде всего, грусть и недоумение. Зачем нам показали настолько сырую игру? Неужели Jowood не хватило негативного опыта при выпуске Gothic 3?
На эти вопросы некому ответить. Остается только надеяться на то, что в
случае с четвертой частью издатели проявят больше здравомыслия.
|