Изначально игра Empire Earth была задумана как Civilization в режиме
реального времени: игроку предоставлялась возможность построить империю
и развивать её на протяжении всей истории человечества — от каменного
века до эпохи покорения космоса. В свет вышли уже две полноценные части
игры и несколько аддонов к ним, серия постоянно развивается в
соответствии с пожеланиями поклонников и идеями разработчиков. Правда,
судя по недавно вышедшей Empire Earth 3, сообщество фанатов вдруг
захватили блондинки в розовых кофточках, а девелоперы ушли в запой.
Прежде всего, игра утратила всякий намёк на энциклопедичность: никаких
кампаний по мотивам легендарных сражений, никаких исторических справок.
В отличие от предыдущих серий, мануал содержит от силы полсотни
страниц, испещренных прописными истинами об игровом интерфейсе и
основных правилах игры, которые нормальному человеку понятны
интуитивно. Конечно, в то и дело встречаются исторические имена и
названия, но создаётся впечатление, что они попали в игру по ошибке —
любые совпадения с реальностью случайны.
Всего в новой игре три,
даже не нации, а фракции: «Запад», «Восток» и «Дальний восток». Каждая
из них имеет свой собственный набор уникальных строений и юнитов,
отражающих культуру и военную тактику соответственно стран Европы, Азии
и Китая с Японией. В итоге имеем вполне тривиальный для RTS
«стратегический треугольник»: одна сторона превосходит всех в грубой
силе, другая отличается мобильностью и скрытностью, а третья
элементарно давит числом.
Зато — глобус!
Итак, что же нам
предлагают вместо познавательных кампаний по мотивам исторических
событий? Разумеется, в нашем распоряжении Skirmish Mode, знакомый всем
заядлым стратегам, а также мультиплеер. Но гвоздём программы по замыслу
авторов должен стать режим под названием World Domination — игровым
полем здесь служит некое подобие глобуса, покрытого
провинциями-островами. Как и многие новшества Empire Earth 3 новый
режим весьма сомнителен: по мере роста империи ей становится всё
труднее управлять, потому что в любой момент времени видна лишь
небольшая часть шарообразной карты, а интерфейс вращения глобуса
продуман из рук вон плохо. Для его поворота надо удерживать левую
кнопку мышки, при этом неизбежно происходит выбор местности,
находящейся под курсором.
В начале игры у каждой из
противоборствующих сторон имеется лишь одна провинция, а для победы
нужно захватить как минимум 65 процентов всей площади. Перемещение
армий между провинциями происходит в походовом режиме, но самое
интересное происходит тогда, когда в одном и том же месте оказываются
две армии разных игроков (или при захвате нейтральных территорий). В
таких случаях на спорном клочке земли или океана разворачивается
сражение в стиле RTS. Здесь всё довольно традиционно: добываем ресурсы,
строим базу, тренируем армию и идём штурмом на супостата. Правда в
случае завоевания нейтральных территорий будет достаточно обороны
добывающих строений, потому что местные племена можно и подкупить.
Бои происходят также весьма традиционно, по принципу
«камень—ножницы—бумага»: конница наиболее эффективна против лучников,
которые в свою очередь незаменимы против пехоты, а та, в свою очередь,
отлично справляется с артиллерией. По мере развития более совершенных
технологий к этому добавляются флот, авиация и разные воины будущего.
Сколько бы войск вы ни построили во время локального сражения, вы
сможете забрать с собой на «глобус» лишь те юниты, с которыми вступили
в бой. Более того, они сохраняют и свой уровень повреждений. Так что
придётся ждать, пока они восстановятся, а в начале новой схватки заново
отстраивать базу и сколачивать войско практически с нуля.
Каждая
провинция вырабатывает определённое количество какого-либо ресурса.
Самым редким и ценным является, конечно же, наука, необходимая для
перехода в следующую эпоху. Имперские и торговые ресурсы используются
для формирования новых армий, мирной ассимиляции близлежащих
территорий, а также для найма шпионов и совершения с их помощью всяких
гадостей на вражеской территории. А от количества военных ресурсов
напрямую зависит количество доступных армий: чем их больше, тем больше
провинций можно захватить за один ход.
Изредка в игре
попадаются небольшие «побочные квесты», в которых нужно, к примеру, за
определённое время захватить некую территорию или уничтожить
конкретного противника. Но встречаются и интересные задания: от игрока
могут потребовать вторгнуться на кораблях в прибрежную провинцию, где
вся суша уже поделена между местными жителями, так что базу построить
попросту негде. Цель миссии — уничтожить врага, имея в своём
распоряжении лишь стартовую армию, размер которой сильно ограничен. А в
некоторых квестах победа зависит и от случая. Например — прибываем на
место, строим базу, получаем задание: «Захватить племя местных
аборигенов не позже чем через Х минут». Времени остаётся лишь на то,
чтоб накопить ресурсы на подкуп маленькой, но гордой нации. После
выполнения этого задания мы обнаруживаем базу новообретённого союзника,
расположенную на другом конце карты. Следующая задача — не дать этой
базе пасть под напором врагов. Опять же, времени хватает лишь на то,
чтобы переместить стартовую армию к месту битвы, да и то не всегда… В
этом случае есть шанс, что дружественный народ отобьётся своими силами,
а выполнение квеста в этом случае всё равно засчитается. Правда по мере
перехода в более продвинутые эпохи выполнять подобные задания
становится всё проще: ограничение на размер стартовых армий постепенно
снимается, да и сами юниты становятся всё сильнее…
Итак,
рецепт победы довольно прост: захватываем несколько научных провинций,
переходим из античности в средневековье, попутно выполняя побочные
задания — а потом с высоты технологического прогресса лупим вражеские
империи! Разумеется, помимо этого необходимо владеть навыками игры в
RTS хотя бы на минимальном уровне, потому как всё самое интересное
происходит именно в этом режиме.
Муравьишки под дождиком
Что же касается графики, то здесь разработчикам удалось сделать
невозможное: она хуже, чем в предыдущих сериях! Вот из синего домика
выходят синие муравьи и начинают сражаться с красными муравьями. Как и
многое в игре, архитектура зданий является плодом воображения
дизайнеров и не имеет никакого отношения к стилю какого-либо народа в
какой-либо исторический период: есть что-то вроде японских пагод, нечто
напоминающее средневековые замки западной Европы и так далее.
Единственное что хоть немного оживляет картинку — погодные спецэффекты
и смена времени суток; правда в отличие от Empire Earth 2, на геймплей
всё это никак не влияет.
Итак, в игру добавили глобальный
режим как в Rise of Nations и три противоборствующие стороны с разными
боевыми стилями как в WarCraft 3, при этом вычеркнув всё, что хоть
как-то связано с историей и реализмом — то есть основу сериала Empire
Earth. В результате игра потеряла самобытность и ничего не получила
взамен.
Конечно, в это всё ещё можно играть, особенно тем, кто
лишь начинает приобщаться к стратегиям в реальном времени. Но вокруг и
так предостаточно хороших представителей этого жанра, так что,
лишившись своих основ, Empire Earth 3 просто теряется на фоне
конкурентов.