Название в России: Alone in the Dark: У последней черты Разработчик: Eden Games Издатель: Atari Издатель в России: Акелла Модель распространения: розничная продажа Статус: в разработке, запланирована на май 2008 года Российский статус: локализуется, выход планируется на 2008 год Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт) Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Alone in the Dark, «бабушка» survival horror, увидела свет еще в 1992
году. Замечательная графика и новаторский геймплей со временем потеряли
свежесть, и два сиквела от Infogrames не снискали популярности.
Четвертая часть, выпущенная в 2001-м, сильно напоминала Resident Evil и
внешне, и по содержанию. От классической трилогии (на старом движке)
она переняла мало, даже главного героя изменили до неузнаваемости.
Эдварда «Рептилию» Кэрнби избавили от сходства с Гордоном Фрименом и
без объяснений отправили из родных 1920-х на семьдесят с лишним лет в
будущее. The New Nightmare аудитория встретила сдержанно. Казалось,
бдения одиночки закончены. Но французская студия Eden Games и издатель
Atari Interactive («дочки» Infogrames) решили иначе. В 2005 году они
анонсировали пятую AitD, окрестив ее «духовной» наследницей оригинала.
Формулировка точна: принадлежность к «линейке» оправдывают, по большому
счету, только задерганный детектив, которого опять бросили в гущу
мистических событий, да амбиции авторов, твердо намеренных создать игру
вне существующих жанров. Тьма в Большом яблоке
Действие происходит в наши дни. По новой версии, Эдвард попал в
современный Нью-Йорк впервые (на The New Nightmare и, тем более, фильм
Уве Болла закрыли глаза). Нисколько не постаревший, бедняга очнулся в
«теплой» компании неприятных мужчин и их лидера мистера Кроули,
требующих каких-то ответов. Не успев извиниться за амнезию, Рептилия
сбежал от преследователей, но угодил из огня в полымя. Незнакомый город
летел в тартарары: огромные корни сдавили в объятьях небоскребы, на
улицы высыпала разнообразная нечисть. Куда же тут без опытного борца с
паранормальным? Причина бедлама таится в Центральном парке
(Central Park), поэтому немалая часть игры пройдет именно там. С
помощью спутниковых данных зеленую зону воссоздали до мелочей. На своих
местах расположили все достопримечательности (зоопарк, замок Бельведер,
театр марионеток и др.), правда, без упоминания настоящих названий.
Чтобы разжигать и подпитывать общественное любопытство, в конце 2007
года открыли сайт СentralDark.com. Оказывается, с парком связана уйма
легенд и домыслов. Честь и хвала людям, не поленившимся их собрать и
оформить, дав ссылки на официальные источники. Для пущей интриги
запустили слух, что Eden Games сотрудничает с анонимной группой
студентов или ученых, которая не может опубликовать изыскания о ЦП
нормальным путем (масонский заговор, ей-богу). В общем, навалом
загадок. Каким образом энтузиасты XIX века «выбили» у правительства
рощицы и лужайки в сердце мегаполиса? Отчего почву для них везли
издалека (не из Америки, согласно пробам)? Если разобраться, сенсации
притянуты за уши, но все равно очень занятны. Городские байки в сюжете
переплетены с идеями о жизни после смерти. «Welcome to the real world»
Формально проект относится к экшен/адвенчурам, однако не стоит ждать,
что он возродит первую Alone in the Dark. «Отпрыск» в разы динамичнее
(в программу входят даже гонки на автомобилях), а его виртуальный мир
небывало интерактивен. Взять в руки можно почти любой предмет,
пригодный для убийства: лом, огнетушитель, стул, ножку стола… Причем
необязательно размахивать ими, словно безумный мясник. Плавно поведешь
обрезком трубы — вытащишь из воды оголенный провод, сунешь в костер
деревяшку — получишь факел. Движения контролирует аналоговый стик на
геймпаде или мышь. Благодаря технологии Havok 4.5 окружение живет по
«честным» законам. Все позволено деформировать или разрушить. Пули
оставляют вмятины в железе, тесак крошит двери в щепы (в кои-то веки не
надо шарить по закоулкам в поисках ключей)… Убедительно ведет себя
огонь, лучший друг и недруг одновременно. Только он способен угомонить
некоторых чудовищ. С другой стороны, забавляясь со стихией в деревянном
здании, герой рискует нелепо погибнуть. В основном на
«отзывчивости» среды построены пазлы. Игрок волен искать выход из
переделки любыми подручными средствами. Продюсер Нур Поллони (Nour
Polloni) утверждает, что решения задачек понятны интуитивно, и вряд ли
кто-то на них застрянет. Мини-развлечения типа «соедини проводки»
нужны, чтобы взломать кодовый замок или завести машину. Традиционным
для жанра шарадам и ребусам, видимо, места нет. Изящен подход
к инвентарю: оружие и прочее имущество разложено по внутренним карманам
куртки (значит, таскать с собой кучу тяжелого хлама нельзя). Глядя
сверху на распахнутые полы, авантюрист в реальном времени выбирает
необходимые предметы. Смертоносные комбинации разнообразны: зажигалка +
бутыль со спиртным + тряпка = коктейль Молотова, зажигалка + токсичный
спрей = импровизированный огнемет и т. д. Забавно, но незаменимая в
опасности вещь — неестественно клейкий скотч. Флуоресцентные палочки,
прикрепленные им к стенам и деревьям, помогут не заплутать (пока не
выйдет их срок), отпугнут или привлекут врагов, а метко брошенный
баллончик намертво пристанет к спине монстра и превратит того в ходячую
бомбу. Простор для ловушек и хитроумных убийств велик. Достаточно один
раз собрать вручную конкретное сочетание, и его можно будет «повесить»
на горячую клавишу. Как и в предшественницах, в AitD нет
индикаторов здоровья и боеприпасов (из HUD-интерфейса вообще
присутствует лишь мини-карта). О том, насколько серьезно ранен Кэрнби,
расскажут ссадины и алые пятна на одежде. Если царапины глубоки, дело
плохо — сильный запах крови притянет хищников со всей округи. А вот
фирменные предустановленные ракурсы в дизайн не вписались. Переключение
между видами от первого и третьего лица полностью свободно. Камеру
фиксируют только в редких случаях, когда в ином положении она
просто-напросто неудобна. Собственный движок Twilight (улучшенная
версия из Test Drive Unlimited)
позволяет разработчикам регулировать резкость картинки (баловство с
фокусом видно на скриншотах), использовать несколько источников света и
эффекты High Dynamic Range. Туман, отражения и «склизкие» блики
прилагаются. Да здравствует cliff-hanger
Вторая крупная инновация — сериальная модель, по которой идет
повествование. Авторы хотят, чтобы AitD не уступала по напряженности
теледрамам Lost («Остаться в живых») и «24». Естественно, сюжет линеен,
хотя доступ ко всем локациям с некоего момента открыт, а действия чуть
влияют на финал. Прохождение поделено на восемь эпизодов, разных по
настроению: в одних больше драк и адреналина, в других — исследований и
саспенса. Уровни, в свою очередь, испещрены «чекпоинтами» (к счастью,
сохранение работает всегда). Всякий раз при выходе в систему нам
демонстрируют короткий ролик «смотрите далее», а по возвращении — «в
предыдущих сериях». Задумку оценят те, кто играет нерегулярно, забывая,
что уже случилось и куда нужно бежать. Если возникли трудности на
сложном участке — не беда. Щелчок в меню — и Эдвард стоит на следующей
по счету точке. Но за услугу надо платить: мимо пройдут «бонусы» и
интересные сюжетные подробности. Приключение займет 10-15 часов, и в
будущем Eden Games, возможно, выпустит дополнительные отрывки для
скачивания. Создатели говорят, что их «хоррор», в отличие от
товарок, не злоупотребляет приемами в стиле «а оно ка-а-ак выскочит!».
Вместо этого зрителю исподволь внушают параноидальную тревогу и страх.
Атмосферу поддерживает музыка, написанная Оливье Деривьером (Olivier
Deriviere), автором саундтреков к Obscure и Obscure 2. Песни исполняет
болгарский хор: женщины, далекие от электронных развлечений, красиво
поют на родном языке о происходящем в Нью-Йорке и судьбе Кэрнби. * * *
Alone in the Dark делает рискованную ставку на правдоподобие. Нур
Поллони уверяет: ухищрения с обстановкой, показанные в технологической
демо-версии, — верхушка айсберга. Но, какой бы фантазией ни обладали
дизайнеры, ситуации наверняка будут повторяться, да и удобных решений
для каждой выйдет одно или два. Особенности, благодаря которым игра
станет ближе к реальности (инвентарь, физика и т. д.), впечатляют.
Однако, если что, геймплей на них не выедет. Довольно громкая
PR-кампания — очередной повод для опасений. Infogrames переживает не
лучшие времена (впрочем, давно), а тут лишние расходы… В общем, так и
тянет скептически поворчать. И ясно почему: уж очень многообещающе
выглядит AitD.
|